เอเชียซอฟท์ฯ ปี 65 รายได้ 1.5 พันลบ. กำไร 268 ลบ. ลดลง 44% เซ่นตลาดเกมซบ เคาะจ่ายปันผลเพิ่ม 0.23 บาท

545

บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) เปิดเผยผลการดำเนินงานปี 2565 มีรายได้รวม 1,575.7 ล้านบาท ลดลง 15.4% และกำไรสุทธิ 268.6 ล้านบาท ลดลง 44%

โดยปัจจัยหลักมาจากเศรษฐกิจทั่วโลกชะลอตัว การปรับฐานของอุตสาหกรรมเกมหลังสถานการณ์โควิด-19 ผ่อนคลาย หลังจากที่ตลาดเติบโตอย่างก้าวกระโดดในช่วง 2 ปีก่อนหน้า ส่งผลให้ Newzoo บริษัทสำรวจตลาดเกมทั่วโลก ปรับลดประมาณการมูลค่าตลาดเกมทั่วโลกในปี 2565 ลงราว 4.3% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า

รวมถึงรายได้จากเกมใหม่ที่บริษัทฯ เปิดให้บริการยังไม่เป็นไปตามคาดหวัง แม้จะสามารถข้ามขีดจำกัดเปิดให้บริการเกมใหม่ได้ 9 เกม (8 เกมโมบายล์, 1 เกมพีซี) มากกว่าแผนที่วางไว้ในช่วงแรกที่ 7 เกม

อย่างไรก็ตาม ถึงแม้รายได้ในปีนี้จะลดลง แต่หากเปรียบเทียบกับปี 2562 ก่อนเกิดการแพร่ระบาดโควิด-19 ถือว่าบริษัทฯ มีการเติบโตทางด้านรายได้ 107% และกำไรสุทธิ 6,005% สอดคล้องกับทิศทางของตลาดโลก

ทั้งนี้ สำหรับผลการดำเนินงานปี 2565 ที่ประชุมคณะกรรมการบริษัท มีมติอนุมัติจ่ายเงินปันผลรวม 0.53 บาทต่อหุ้น (คิดเป็นอัตราการจ่ายเงินปันผลต่อกำไรสุทธิปี 2565 ร้อยละ 78)

โดยเป็นการจ่ายเงินปันผลระหว่างกาล 0.30 บาทต่อหุ้น ในเดือนกันยายน 2565 และเสนออนุมัติเพิ่มเติม 0.23 บาทต่อหุ้น ซึ่งบริษัทฯ จะกำหนดรายชื่อผู้ถือหุ้นที่มีสิทธิรับเงินปันผล (Record date) ในวันที่ 29 มีนาคม 2566 และกำหนดจ่ายปันผลในวันที่ 9 พฤษภาคม 2566

Mr. Gerry Ung ผู้บริหารสูงสุดทางด้านการเงิน (CFO) บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) กล่าวว่า ภาพรวมผลกำไรของบริษัทฯ ในปี 2565 มีอัตราชะลอตัวลงในแต่ละไตรมาส ซึ่งหากเจาะลึกถึงไตรมาส 4 ที่มีกำไรสุทธิที่ 9.8 ล้านบาท หรือคิดเป็น 3% จากรายได้รวม

โดยมีปัจจัยหลักที่ส่งผลกระทบ อาทิ การเริ่มกลับมาจ่ายภาษีเงินได้นิติบุคคล เนื่องจากเครดิตภาษีซึ่งเกิดจากการขาดทุนสะสมในอดีต ได้ถูกนำมาใช้ครบถ้วนแล้วเมื่อไตรมาส 3

ส่งผลให้ในไตรมาส 4 มีภาษีที่ต้องชำระ, การขาดทุนอัตราแลกเปลี่ยนในทางบัญชีจากการถือครองเงินสดสกุลเหรียญสหรัฐจำนวน 20 ล้านบาท, โครงสร้างรายได้ในไตรมาส 4 มีสัดส่วนรายได้จากแพลตฟอร์มโมบายล์อยู่ที่ 27% ซึ่งเพิ่มสูงขึ้นจากไตรมาสก่อนหน้า ส่งผลให้ต้นทุนค่าธรรมเนียมการให้บริการผ่านช่องทาง AppStore และ Play Store เพิ่มสูงขึ้น

รวมถึงค่าใช้จ่ายทางการตลาดมีสัดส่วนที่สูงเมื่อเทียบกับรายได้ อันสืบเนื่องจากการเปิดตัวเกมยังไม่ประสบความสำเร็จดังที่คาดหวัง และแม้ว่าเราจะพบความท้าทายจากหลายปัจจัย แต่เราก็ยังมองเห็นโอกาสที่ดีในอนาคต เนื่องจากเชื่อว่าอุตสาหกรรมเกมในภาพรวมจะสามารถกลับมาเติบโตได้อีกครั้งในปีนี้ และด้วยกลยุทธ์และการเตรียมการต่าง ๆ ที่เราได้เริ่มดำเนินการไปแล้ว รวมถึงแผนธุรกิจใหม่ที่จะขยายไปในด้านอื่น ๆ จะสามารถทำให้เอเชียซอฟท์ฯ กลับมาเติบโตและสร้างผลกำไรที่ดีได้อีกครั้ง

นายกิตติพงศ์ พฤกษอรุณ กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น จำกัด (มหาชน) เสริม “สำหรับทิศทางการเติบโตของบริษัทฯ ในอนาคต เราได้กำหนดกลยุทธ์การขยายฐานธุรกิจออกไปนอกเหนือจากอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ดั้งเดิม

โดยได้เริ่มวางรากฐานตั้งแต่ต้นปี 2565 ที่ผ่านมา ด้วยการปรับโครงสร้างธุรกิจเป็น 4 กลุ่มธุรกิจ ซึ่งในปีนี้จะได้เห็นความคืบหน้าที่ชัดเจนยิ่งขึ้น อาทิ ธุรกิจกลุ่มเงินร่วมลงทุนหรือ Venture Capital มีแผนลงนามในบันทึกความเข้าใจ (Memorandum Of Understanding) เพื่อศึกษาความเป็นไปได้ในการเข้าลงทุนในบริษัท บัซซี่บีส์ จำกัด (Buzzebees) ผู้ให้บริการด้าน Customer Relationship Management (CRM) Platform ครบวงจรในประเทศไทย

นอกจากนี้ บริษัทฯ ยังมีความสนใจที่จะมองหาการลงทุนในธุรกิจด้านเทคโนโลยีและนวัตกรรมด้านอื่น ๆ เช่น Metaverse, MarTech, EduTech เป็นต้น สำหรับกลุ่มธุรกิจ Blockchain & Innovation Technologies ที่ได้จัดตั้งบริษัท คับเพลย์ เอ็นเตอร์เทนเมนท์ จำกัด ซึ่งร่วมทุนกับกลุ่ม Bitkub นั้น ขณะนี้กำลังอยู่ในขั้นตอนการเตรียมขออนุญาตเสนอขาย Utility Token ต่อสาธารณะ (ICO) เพื่อรองรับการใช้งานใน ecosystem ของแพลตฟอร์ม Astronize โดยได้มีการแต่งตั้งที่ปรึกษา (ICO Portal) เพื่อทำเอกสารยื่นต่อสำนักงาน ก.ล.ต.

ขณะที่กลุ่มธุรกิจเกมออนไลน์เดิมนั้น เรายังคงมุ่งเน้นรักษาฐานลูกค้า พร้อมกับเปิดให้บริการเกมใหม่อย่างต่อเนื่อง รวมถึงการนำ MarTech เช่น Customer Data Platform (CDP) มาใช้เพื่อเสริมประสิทธิภาพในการทำการตลาดให้มีความแม่นยำและลดค่าใช้จ่ายด้านการตลาดในระยะยาว